Сеттинги

Путешествие к Горизонту

Путешествие к Горизонту

После тысячелетнего катаклизма отряд героев отправляется из своего магически защищённого убежища в путешествие по разорённому континенту, чтобы воскресить павшую богиню, которая сможет исцелить их мир.

Разработано: Джеймс Хейк, Роб Геберт, Джеймс Интрокасо и Спенсер Старк


Уровень сложности: ••••


Краткое описание

Прочтите этот раздел своим игрокам, чтобы познакомить их с кампанией.


Давным-давно обширный континент Валлорен был домом для удивительных ландшафтов, созданных богиней Аурелией, владелицей стихийной сущности, называемой терраной. Но когда предательство её учеников вознамерилось погасить магию навсегда, Аурелия пожертвовала собственной жизнью, чтобы обрушить с неба звёзды и очистить землю от скверны. Чтобы защитить свой народ от уничтожения, Аурелия возвела магические барьеры, которые должны были простоять тысячу лет. В кампании «Путешествие к Горизонту» вы играете героев, избранных судьбой, чтобы покинуть недавно открывшееся убежище и отправиться в путь по бурному и враждебному миру на поиски способа воскресить богиню.

Тон и атмосфера

Приключение, Эпичность, Надежда, Магия, Загадка, Бескрайность, Чудеса

Темы

Вера в дружбу. Сгущающиеся тени. Возрождённая надежда. Новые начала. Долгие и извилистые пути. Очаги света в разрушенном мире.

Ориентиры

The Dragon Prince, Fallout, Final Fantasy VII, Kipo and the Age of the Wonderbeasts, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Lord of the Rings Trilogy, Lunar, Willow



Обзор

Если ваша группа решит играть эту кампанию, перед созданием персонажей дайте игрокам следующую информацию.

Земли Валлорена — обширный континент, впервые поднятый из бескрайнего океана богиней Аурелией. Владея магической сущностью терраной, Аурелия сотворила невероятные волшебные ландшафты: сверхъестественно пышные леса, кишащие гигантской дичью, хрустальные горы, парящие высоко над полями поющих цветов, и зачарованные равнины с вечно падающим снегом — и всё это в немыслимой близости друг к другу.

Среди этого небывалого изобилия народ Валлорена процветал и множился, возводя по всему континенту святилища в честь своей богини. Чтобы направлять и защищать своё творение, Аурелия избрала тринадцать последователей, сделав их своими магами, и даровала каждому частицу бессмертной силы. Под их бдительным оком и твёрдой рукой Валлорен пережил Эпоху Чудес. Но этому не суждено было длиться вечно.

Среди магов Аурелии были Возлюбленные — Ирска и Драго. По отдельности каждый из них превосходил остальных магов в умении и мощи, но вместе они могли сравниться с самой Аурелией. Стремясь к народной похвале и удовлетворяя собственные горделивые амбиции, Возлюбленные черпали всё больше терраны, чтобы ускорять рост невероятных, разраставшихся во все стороны поселений. Однако запасы терраны в Валлорене, хоть и возобновлялись бесконечно, не были неисчерпаемы. Если Аурелия никогда не брала от земли больше, чем та могла безопасно восстановить, то безрассудное потребление Возлюбленных грозило навсегда лишить мир магии. Когда Аурелия сначала призвала их к умеренности, а затем повелела остановиться, Возлюбленные подняли мятеж. В ответ Аурелия собрала армию преданных ей людей и назначила своих одиннадцать оставшихся магов её генералами. Поначалу быстрая победа казалась неизбежной, но один за другим Возлюбленные переманивали остальных магов на свою сторону, обещая безграничное могущество.

По мере затягивания войны магия земли почти истощилась. Если бы иссякла последняя крупица терраны, волшебство навсегда исчезло бы из Валлорена. Изнурённая десятилетиями конфликта, армия Аурелии была отброшена к восточному краю континента, где, не имея надежды на победу, она дала последний бой. Там, в отчаянной попытке, Аурелия совершила смертельный ритуал: она возвела магические барьеры вокруг своих святилищ и обрушила с неба звёзды, уничтожив всех тринадцать вероломных магов и их приверженцев. Последним вздохом Аурелия пообещала верным, что со временем барьеры падут и она вернётся. Звездопад пронёсся по лику Валлорена вихрем космической энергии, и лишь малая часть населения пережила катаклизм за барьерами, воздвигнутыми Аурелией. Тысячу лет эти выжившие держались в своих убежищах, каждое из которых было полностью отрезано от внешнего мира и друг от друга, пока остальной континент лежал в руинах. Жители Валлорена назвали эту эпоху изоляции и бедствий Долгой Скорбью.

Со временем буря утихла, и земля начала заживать. Мало-помалу то количество терраны, что было спасено жертвой Аурелии, восстановилось — а затем хлынуло неудержимым потоком. Когда убежища наконец открылись, их обитатели вышли в дикие земли Нового Валлорена. Целые области преобразились: сначала опустошённые Звездопадом, затем очищенные в Долгой Скорби и наконец изменённые возрождением терраны. Из кратеров, оставленных павшими звёздами, в окружающую среду просочилось ядовитое сияние — теневая порча, превратившая ближайшие земли в злые пустоши, где рыскали пожирающие чудовища. Теперь карты и легенды Старого Валлорена больше не соответствуют действительности, а за недолгое время, прошедшее с открытия убежищ, народ Валлорена принялся заново скреплять старые союзы и прокладывать новые пути. Но внешний мир враждебен и хаотичен: теневая порча расползается, а чистая террана усиливает буйство дикой природы. Чтобы Валлорен вновь расцвёл, Аурелия должна вернуться, как и было обещано. Только она способна поднять звёзды к небу, отбросить тлеющее наступление теневой порчи и подарить миру вторую Эпоху Чудес.

Но где же она?

В святилище в центре убежища Маррогейт, на юго-западной оконечности Валлорена, верховная жрица Сарайя сделала ошеломляющее открытие: Эхо Души. Благодаря священным ритуалам своего ордена Сарайя узнала, что для воскрешения Аурелии нужно собрать по всему Валлорену сохранившиеся фрагменты её божественной сущности и доставить их на место её гибели, где тело и дух смогут воссоединиться. Втайне Сарайя создаёт Сосуд Света, чтобы защитить Эхо, и готовится к долгому путешествию через Валлорен.

К сожалению, есть и те, кто желает помешать воскрешению Аурелии. Вера в Аурелию пошатнулась за тысячелетие Долгой Скорби, и образовавшийся вакуум заполнил Культ Двуглавой Монеты — религиозная фракция, преданная Возлюбленным. Хотя большинство членов Аврелианского ордена Сарайи остаются верны богине, в их ряды тайно проникла устрашающая группа культистов, известная как Рыцари-Клятвопреступники. Тем временем по всему Валлорену замечают призрачных Ищущих-в-Тенях — жалкие тени, владеющие как терраной, так и теневой порчей в мощных проявлениях тёмной магии.

В день, когда Сарайя собирается выступить из Маррогейта, Рыцари-Клятвопреступники нападают. В отчаянии она вверяет Сосуд вашей заботе и, зная, что это означает её смерть, отвлекает внимание рыцарей, чтобы дать вам возможность бежать.

Теперь вам предстоит собрать Эхо Душ и воскресить Аурелию, пока тьма и отчаяние не поглотили Новый Валлорен. Будь вы готовы к этому заданию или оказались втянуты в него неожиданно, вы знаете: путь будет долгим и опасным. Культ Двуглавой Монеты набирает силу, Рыцари-Клятвопреступники идут по вашему следу, а Ищущие-в-Тенях подстерегают впереди. В дикой природе вам не найти убежища; отдыхать и восстанавливаться придётся в убежищах, преображённых тысячелетней изоляцией.

Но вы должны выполнить свою миссию, Сосуд должен быть сохранён, а богиня — возрождена, ибо лишь её магия способна исцелить эту землю и спасти её от гибели.




Сообщества

Все сообщества, кроме кочевого, доступны, но некоторые имеют уникальные аспекты в кампании «Путешествие к Горизонту». По мере необходимости предоставляйте следующую информацию своим игрокам и выберите один или несколько вопросов, чтобы задать их во время вашей нулевой сессии.

Все сообщества

В этой кампании все персонажи игроков родом из убежища Маррогейт, но это не значит, что они все принадлежат к одному и тому же сообществу. После того как игроки выберут сообщества для своих персонажей, обсудите всей группой, как тысяча лет изоляции внутри убежища повлияла на сообщества их персонажей, и установите необходимые истины, чтобы обосновать выборы, сделанные при создании персонажей. Например, хотя дальние морские плавания были невозможны в годы Долгой Скорби, убежище Маррогейт могло граничить с заливом или дрейфовать на океанских волнах, что делает возможным создание персонажа, связанного с морем.

Имейте в виду, что ни одно убежище не является моно-культурным. В каждом обществе по-прежнему существуют различные социальные классы, профессии, религиозные общины и другие группы и культуры в пределах его стен. Некоторые убежища достаточно велики, чтобы вмещать более одного биома. Если это относится к вашей версии Маррогейта в данной кампании, подумайте о том, как могут взаимодействовать люди, живущие в каждой из этих сред или между ними.


Сообщества по типу местности

Когда игрок выбирает для своего персонажа сообщество, основанное на типе местности, например горное, пустынное или морское, эта местность должна определять, каким именно будет убежище Маррогейт. Магия терраны позволяет делать биомы настолько реалистичными или фантастическими, насколько вы пожелаете. Например, если разные члены группы выберут все три перечисленных выше сообщества, Маррогейт может включать в себя область с горным хребтом, отделяющим небольшое море от обширной пустыни. Альтернативно, это может быть пустыня, окружающая крупный водоём с одинокой горой, возвышающейся в центре.


Военное

Изоляция и лишения, характерные для жизни во многих убежищах, порой приводили к полномасштабным конфликтам между их обитателями. В некоторых убежищах внутренние столкновения длились поколениями и затмевали любую надежду на мирное сосуществование. Если игрок выбирает персонажа из военного сообщества, это означает, что Маррогейт является одним из таких убежищ. Подумайте о том, как война могла затронуть остальных персонажей игроков, независимо от их сообщества.

• Какой политический кризис внутри Маррогейта спровоцировал первый удар?

• За какие ресурсы жители Маррогейта до сих пор борются?

• Какие фракции возникли друг против друга в пределах стен Маррогейта?


Забытое

С открытием убежищ для Валлорена и его обитателей наступила новая глава. Любой, кто чувствовал себя скованным в своём изначальном сообществе, получил возможность оставить его позади и искать чувство принадлежности на пути в неведомые края.

• Как или почему вы отделились от своего первоначального сообщества?

• Как возможность покинуть убежище повлияла на ваше восприятие вашего сообщества? Впервые ли вы отвергаете его?

• О каком человеке или обычае вы сожалеете, потеряв их при уходе из своего сообщества? Если вы не помните свою прежнюю жизнь, чьё лицо вы продолжаете видеть, засыпая?


Кочевое

Из-за изолированного характера убежищ кочевое сообщество недоступно в кампании «Путешествие к Горизонту».


Научное

С самого начала Долгой Скорби многие осознали необходимость сохранить не только жизнь, но и знания, и они сформировали сообщества, посвятившие себя сбору и поддержанию обширных библиотек сведений из Старого Валлорена, которые в противном случае были бы утрачены навсегда.

• Какие знания из Старого Валлорена ваши люди считали наиболее достойными сохранения? Как они оберегали их?

• Что вы больше всего надеетесь узнать о Новом Валлорене во время своего путешествия по континенту?

• Какую тайну о Старом Валлорене вы надеетесь разгадать, исследуя Новый Валлорен?

• Какая история или сведения из старого мира, найденные вами в древней книге, остаются, по вашему мнению, неизвестными никому другому?




Родословные

Все родословные доступны, но некоторые имеют уникальные аспекты в кампании «Путешествие к Горизонту». По мере необходимости предоставляйте следующую информацию своим игрокам.

Долгоживущие и короткоживущие

Многие народы, такие как дракона и дварфы, обладают естественной продолжительностью жизни в 250–350 лет, а это значит, что вполне взрослый человек может быть всего в нескольких поколениях от Звездопада. Для таких людей Эпоха Чудес — не столько легендарная утраченная эпоха, сколько почти исторический период, о котором в их семьях сохранились предания. С другой стороны, некоторые народы (например, феи) живут относительно недолго. По сути, вся жизнь в убежище — это всё, что знают они сами или любые их предки, с которыми они чувствуют тесную связь. Подумайте о том, как естественная продолжительность жизни народа вашего персонажа может формировать его отношение к Старому Валлорену и как он будет реагировать на опасности и обещания Нового Валлорена.


Кланки

Поскольку во многих убежищах сырьё было дефицитным, состав тела Кланка часто отражает те ресурсы, которые были в изобилии там, где его создали. Поскольку Кланки зачастую живут столько, сколько могут находить новые детали для замены, некоторые из них могли пережить большую часть Долгой Скорби — или даже немного из Эпохи Чудес. Однако их воспоминания тускнеют со временем, поэтому вряд ли осталось много Кланков, которые полностью помнят жизнь за пределами своего убежища.


Фангрилы

Во время Долгой Скорби мицелиальные сети фангрилов не могли проникнуть сквозь барьеры убежищ. Теперь, когда стены пали, эти сети медленно восстанавливаются, и фангрилы по всей земле впервые соединяются друг с другом. Для одних фангрилов эта новая связь вызывает огромное волнение, тогда как другие настороженно относятся к рискам, которые она может нести. Если вы решите играть за фангрила, подумайте о том, как медленное восстановление этой психической сети может повлиять на ваше путешествие и какова может быть ваша роль в её дальнейшем развитии.


Эльфы

Мистическая форма эльфа может меняться, когда он путешествует между регионами, где террана течёт свободно. Если вы решите играть за эльфа, обладающего мистической формой, подумайте о том, как меняется её облик, когда вы сталкиваетесь с необычными биомами и природными чудесами Нового Валлорена.




Классы

Все классы, кроме плутов синдиката, доступны, однако некоторые обладают уникальными чертами в кампании «Путешествие к Горизонту». При необходимости, предоставьте игрокам информацию ниже

Барды В Валлорене вся магия опирается на мистическую сущность, называемую терраной. Каким бы ни был источник силы — вера, образование или врождённый дар, — магу требуется террана, чтобы питать свои заклинания. Решите за вашим столом, как именно проявляется террана: это может быть светящийся туман, поднимающийся из земли, переливающееся электричество или просто невидимое ощущение покоя, разлитое в атмосфере.

В первые несколько столетий Долгой Скорби, когда террана была почти полностью истощена, творить магию было практически невозможно, однако недавний стремительный всплеск терраны породил магический ренессанс. В Новом Валлорене террана дика и необузданна. Всякий раз, когда используется магия, окружающая среда откликается. Растения могут склоняться к заклинателю или пробиваться из почвы у его ног, видимые линии потрескивающей энергии могут подниматься из земли и входить в его тело, а дождевые облака могут бурно клубиться над головой. Чем мощнее заклинание, тем драматичнее эффект — и тем выше вероятность неожиданных или хаотичных последствий.

Особенно это заметно у друидов, следопытов, ведьм и чародеев с элементальным происхождением — все они обладают более глубокой связью с магией природы благодаря особенностям своих классов или доступу к Домену Мудрости.


Друиды

Глубокая связь друида с миром природы помогает ему быстро постигать глубинные истины о странной флоре и фауне, встречающихся в путешествиях по Валлорену, и многие друиды горят желанием исследовать мир, ставший чудесным благодаря дикой магии. Игроки, создающие друида, должны подумать о том, как их способности могут формироваться под влиянием странных и хаотичных сред, через которые они путешествуют. Например, их Звериная форма может проявляться по-разному в зависимости от местности, в которой они находятся, или близость к теневой порче может влиять на них необычными и опасными способами


Колдуны

Колдуны черпают силу, дарованную им сущностями из иных миров, но в Валлорене эти магические способности по-прежнему должны питаться терраной. Таким образом, как и другие заклинатели, колдуны увидели, как их сила восстановилась по мере возвращения терраны за последние 1000 лет. Если вы решите играть за колдуна, подумайте о том, как ваш покровитель взаимодействовал с этим миром и каково его отношение к Аурелии или терране.


Плуты синдиката

Из-за изолированного характера убежищ плут Синдиката недоступен в кампании «Путешествие к Горизонту».


Серафы

До Долгой Скорби почти все серафы полагались в своей вере на Аурелию — но мёртвая богиня не отвечает на молитвы. Если игрок выбирает серафа при создании персонажа, обсудите со своим столом, что это может означать: обнаружили ли они других божеств? Если да, то как это меняет их представление о месте Аурелии в пантеоне? Если они всё ещё поклоняются Аурелии, что означает тот факт, что их молитвы теперь получают ответ? Как знание о том, что они находятся рядом с фрагментом сущности Аурелии, влияет на их веру?


Следопыты

На протяжении всей Долгой Скорби следопыты охотились, выслеживали и патрулировали на сравнительно ограниченных территориях. У большинства из них мало опыта за пределами одного-двух биомов, и многие существа, встречающиеся им за стенами убежища, будут для них незнакомы. Тем не менее у них есть отличные навыки выживания, отточенные в родных краях, а также чутьё на адаптацию ко всему, что они встречают в пути. В своих убежищах следопыты чаще выполняли роль хранителей природы, а не охотников или первопроходцев, поскольку земли — и дичи, которую она могла прокормить, — было так мало. Однако когда убежища открылись, многие из первых жителей, отправившихся исследовать окрестности и составлять карты новой местности, были именно следопытами.


Стражи и Воины

Барьеры Аурелии делали полномасштабную войну между убежищами невозможной, но многие из них всё равно страдали от затяжных внутренних конфликтов. В некоторых убежищах для поддержания порядка и стабильности существовали постоянные миротворческие силы или ополчения — с переменным успехом. А теперь, когда стены пали, многие убежища развернули военные формирования, чтобы обеспечить безопасность своего народа — или завоевание соседей. Если игрок выбирает стража или воина, вполне вероятно, что его персонаж связан с одной из таких сил.




Принципы игроков

Если ваша группа решит отправиться в это приключение, расскажите игрокам следующую информацию ещё до создания персонажей.

Исследуйте земли и общайтесь с обитателями

Хотя поход по землям Нового Валлорена полон опасностей и лишений, он также является источником открытий и чудес. Ни один путь не нанесён на карты должным образом, а невозможные виды открываются за ближайшим горизонтом: хрустальные руины, нетронутые тысячу лет, река, светящаяся лазурным светом, зелёные молнии, бьющие в святилище на парящей горе. Эти диковины существуют, чтобы их исследовали и изучали.

Персонажи, которые рискуют и стремятся раскрыть неизведанное, часто вознаграждаются бесценными сведениями или реликвиями древней эпохи. Путешествуйте с умом, но не бойтесь сворачивать с проторённой тропы, когда что-то привлекает ваше внимание. Когда ваш персонаж достигает нового убежища, узнайте о его обитателях и их образе жизни. Когда находите загадку — разгадайте её. Если видите несправедливость — исправьте её.


Развивайтесь вместе

Путешествуя в своей дружине, задавайте честные вопросы и давайте честные ответы. Выкраивайте моменты из основного пути для тихих бесед и утешения. Помогайте союзникам и поддерживайте друзей. Долгие странствия по новым местам учат нас познавать себя и других. Исследование новой земли может сделать вас более смелыми, сострадательными и открытыми, чем прежде. Переживания вашего персонажа и люди, которых он встречает, должны менять его к лучшему — шаг за шагом.


Продолжайте двигаться вперед

Хотя важно отвлекаться от основного сюжета ради эпизодических или эмоциональных моментов, не забывайте о конечной цели: воскресить богиню Аурелию. Силы тьмы объединились против вашей группы и набирают мощь с каждым шагом пути. Помните о тяжести миссии и двигайтесь соответственно.




Принципы Мастера

Держите эти ориентиры в голове, когда будете вести кампанию.

Поощряйте любопытство

Не наказывайте персонажей игроков за исследование обширного мира Нового Валлорена. Им предстоит сталкиваться с испытаниями в пути, но не с карой. Когда персонаж углубляется в опасные руины или выполняет заманчивое побочное задание, вознаградите его сведениями, сокровищами или чем-то ещё, чего он желает. Персонажи никогда не должны оставаться с пустыми руками после приключения.


Сделайте мир чудесным

Террана не только наполняет Валлорен пышными, разнообразными биомами — она также делает эти среды фантастическими. Ваш Новый Валлорен может включать в себя множество необыкновенных ландшафтов, например облака, по которым можно ходить, джунгли из неоновой флоры или озеро из живого стекла. Эта земля также усеяна остатками старого мира — например, серебряные субмарины, теперь выброшенные на берег и населённые гигантскими крабами с человеческими лицами. Создавайте среды, которые персонажи будут стремиться исследовать, и дайте волю своему воображению.


Поместите в мир других людей

Новый Валлорен огромен и неисследован, и персонажи — не единственные, у кого есть цель. Многие другие покидают свои убежища, чтобы основать маленькие деревни в фантастических местах, построить придорожные трактиры для усталых путников и отправиться в паломничества к святым местам. Эти люди позволяют вам дать персонажам сведения о близлежащих достопримечательностях и средах, новости из убежищ, а также возможность отдохнуть и восстановиться вдали от дороги. Они также дают персонажам возможность поболтать с другими людьми, кроме друг друга, и поделиться историями о своих приключениях.

Многие агенты и фракции хотят завладеть Сосудом. Преследуйте группу тёмными силами, которые угрожают раскрыть их цель. Задерживайте их сложными дилеммами. Искушайте лёгкими выходами, а затем сталкивайте с последствиями.


Покажите шрамы Долгой Скорби

Хотя террана вернулась в Валлорен с удвоенной силой, континент всё ещё несёт травмы Звездопада и его последствий. Группа должна натыкаться на регионы, куда не добралось возрождение терраны или которые были искажены теневой порчей. Столкните их с местами, где упавшие звёзды источают токсичную магию: разрушенные карьеры, где искажены время и пространство, обширные болота, кишащие нежитью, и заброшенные укрепления, где обитают чудовищные звери, знающие только голод.

Кроме того, не всё пошло по плану Аурелии. Некоторые вещи - каким-то образом - пережили Звездопад. Есть убежища, чьи стены пали рано, некоторые до сих пор заперты внутри своих барьеров, а другие и вовсе никогда не были полностью защищены. Некоторые убежища, предоставленные сами себе, пали жертвой внутренних кризисов или конфликтов. А редкие из них являются гноящимися источниками теневой порчи, полными людей, превратившихся в нечто неестественное и неправильное.


Мыслите темами

В этой кампании есть разрозненные локации, огромные участки дикой природы, большое количество случайных таблиц и множество механических абстракций; вы можете объединить эти разрозненные элементы, связав их с особыми темами, которые вы выбираете при подготовке сессии, импровизируете за столом или замечаете, когда они естественным образом повторяются на протяжении всей кампании. Подумайте о том, как хороший эпизод или арка телесериала часто жонглирует несколькими сюжетными линиями, каждая из которых затрагивает связанные идеи или вопросы: «обретённая семья», «утрата невинности», «какова природа зла?» Если вам трудно найти объединяющую нить, вы не ошибетесь с «силой любви». Постарайтесь вплести эти темы в людей, места и события, которые вы представляете группе, и тогда история, которую вы рассказываете, превратится в нечто по-настоящему красивое и удивительное.




Особенности

Используйте эту информацию для подготовки кампании. Вы также можете делиться ею с игроками, когда посчитаете нужным.

Неизведанный мир чудес

Не существует точных карт Нового Валлорена в его нынешнем виде. Когда террана вернулась, она не восстановила мир в точности таким, каким он был; вместо этого цитрусовые рощи выросли там, где прежде простирались пустыни, ледяные снежные поля покрыли бывшие луга, а внутренние моря превратились в лабиринты каньонов.

Карта, прилагаемая к этому каркасу кампании, — карта Старого Валлорена. Единственные данные, на которые может положиться группа, — это расположение убежищ, хотя некоторые из них могли пасть к тому времени, когда группа доберётся до них. За пределами убежищ Новый Валлорен дик и опасен.

Когда группа путешествует из одного убежища в другое, они неизбежно сталкиваются с:

• Заросшими средами, бурлящими терраной;

• Магическими чудесами, не поддающимися объяснению;

• Руинами Старого Валлорена, многие из которых полны древних реликвий или преследуются зловещими призраками;

• Очагами теневой порчи, где упавшие звёзды источают серый свет;

• Логовами и лагерями, населёнными выжившими, поражёнными теневой порчей;

• Новыми поселениями, основанными бывшими обитателями убежищ — сначала временными лагерями, но со временем превращающимися в постоянные укрепления и деревни по мере продолжения путешествия группы;

• Путниками, торговцами и исследователями;

• Древними маршрутами и свежепроложенными тропами;

• Опасностями как магическими, так и обыденными;

• Агентами врага (культистами Двуглавой Монеты, Рыцарями-Клятвопреступниками и Ищущими-в-Тенях);

• Разбойниками, бандитами и преступниками.


Невозможные биомы

Насыщенные терраной места обитания и биомы Валлорена не поддаются объяснению и граничат друг с другом невозможным образом: реки текут вверх по склону, тропические джунгли сменяются замёрзшей тундрой, а участки земли шириной всего в несколько лиг каким-то образом обладают собственным циклом дня и ночи. Проектируя новую область для исследования или пересечения персонажами игроков, подумайте над следующими вопросами:

• На какой природной среде основана эта область, и как я могу сделать её волшебной?

• С какими уникальными опасностями здесь могут столкнуться персонажи игроков?

• Какие преимущества или дары может найти здесь группа?

• С какими уникальными достопримечательностями или диковинами могут встретиться персонажи игроков?

Этот сеттинг включает особые механики для создания, исследования и картографирования Нового Валлорена (см. раздел «Путешествия по Валлорену» на странице 169).


Святилища и Убежища

По всему Валлорену разбросаны святилища, посвящённые богине Аурелии. В Старом Валлорене они были источниками терраны, поддерживаемыми её жрецами и последователями. В Новом Валлорене это единственные точки истинной безопасности в опасном мире. Отдыхать и восстанавливаться в дикой природе трудно, поэтому достижение убежища — а значит, и святилища — обычно становится для группы моментом облегчения.

Когда Аурелия совершала свой последний ритуал, она вызвала из земли вокруг каждого из своих святилищ кольцо исполинских деревьев. Эти деревья росли, пока не касались облаков, затем скручивались и изгибались внутрь, образуя плотно сплетённый, непроницаемый полог. На внутренней стороне каждого барьера деревья приносили магические плоды и цветы, которые сияли солнечным светом и проливали дождевые слёзы, предотвращая засуху и голод на протяжении всей Долгой Скорби. Создавая убежище, подумайте о том, как оно могло развиваться за тысячелетие изоляции — что изменилось или преобразилось? Какие уникальные обычаи или культуры возникли? Что осталось прежним или было сохранено?

Вот несколько примеров убежищ, которые вдохновят вас на создание собственных:

Цинтикс(Cyntix)

Город, построенный на, казалось бы, неисчерпаемой жиле железной руды. Его жители стали одними из величайших кузнецов и механиков своего времени. Среди прочих невероятных паровых технологий — действующая рельсовая система, перевозящая людей в вагонетках. Гильдия Механиков фактически выполняет роль политического органа, хотя технически здесь всё ещё существуют дворянские титулы, унаследованные из Старого Валлорена. Нынешний глава Гильдии — Эсио Бонте, галапа с трезвым умом и аналитическим складом мышления.


Поллесье (Polwood)

Известный как Спящее Убежище, этот город получил своё название из-за обычая с помощью специально заваренного чая погружать всё население, кроме одного смотрителя, в трансовидный сон, который мог растягивать ресурсы на десятилетия. Нынешняя смотрительница, Майя Броди, — робкая орчиха, которая по какой-то причине воздерживается от пробуждения своего народа, даже несмотря на то, что убежище уже открыто


Олений приют (Harthaven)

Этот город заключён в гигантский рёберный каркас давно умершего зверя, и его жители черпают тепло из жизненной силы, сохранившейся в костях. Они — целители, философы и костоправы, вырезающие реликвии защиты. Жреческая каста, правящая Хартхейвеном, запрещает обсуждать имя или происхождение этого существа. Самый младший из них, гном по имени Каэль Орин, начал слышать сердцебиение, эхом отдающееся в костяных залах.


Угольная твердыня (Emberhold)

Этот город расположен внутри кальдеры дремлющего вулкана, где кузни никогда по-настоящему не остывали. Его жители преобразуют геотермальное тепло в лучистую энергию, которая питает целые кварталы. Нынешняя Спикер Пепельного Рубежа, катари по имени Лиора Дейн, опасается, что возрождение терраны разбудило горную жажду огня



Особые механики и дополнительные рекомендации по созданию убежищ см. в разделе «Таблицы для создания убежищ» на странице 174.

Не все святилища одинаковы. Как правило, чем крупнее поселение, тем больше его святилище — и тем больше периметр убежища, воздвигнутого вокруг него. В маленькой деревне может быть простое каменное святилище размером с колодец, тогда как в городе может находиться многоуровневый храм.

Группа может совершить длительный отдых только в убежище (см. следующий раздел «Механики кампании» для получения дополнительной информации). Жрецы, поддерживающие святилище в убежище, связаны клятвой заботиться о почтительных путниках и предоставлять им доступ к помещениям для гигиены и стирки, чистую еду и воду, а также безопасное место для восстановления после ран или болезней.


Эхо души

Богиня мертва, но её дух всё ещё отдаётся эхом по всему Валлорену. Теперь эти вибрации слились в Эхо Душ, которые можно найти в десяти святилищах. Чтобы выполнить своё задание, группа должна отыскать все Эхо Душ, собрать их в специально созданный Сосуд Света и доставить к месту упокоения священных останков Аурелии. В начале Завязки группа уже получит своё первое Эхо Души — то, которое верховная жрица Сарайя поместила в Сосуд Света. Чтобы найти остальные девять, им придётся использовать сам Сосуд: заключённые внутри Эхо Душ взывают к своим сёстрам, и песня, которую они поют вместе, освещает путь группе. Подробнее о размещении этих Эхо на карте см. в разделе «Размещение Эхо Душ» на странице 169.


Сосуд Света

Сосуд Света был создан верховной жрицей Сарайей для надёжного сбора и транспортировки Эхо Душ Аурелии. Природа Сосуда намеренно оставлена неопределённой, чтобы вы и ваш стол могли решить, чем он является. Ниже приведены три варианта:

• Сосуд — это, казалось бы, обыденный предмет, например резная урна или крупный жёлудь, который нужно посадить в её могиле.

• Сосуд — это явно магический предмет силы, например светящаяся сфера, которую необходимо прятать под толстым бархатом, чтобы не вызывать подозрений.

• Сосуд — это младенец или маленький ребёнок по имени Эхо, о котором должна заботиться группа.

Совет: некоторым игрокам может быть некомфортна идея подвергать ребёнка какой-либо опасности, но им всё равно хочется, чтобы у Эхо была индивидуальность. В таком случае вы можете сделать Эхо негуманоидным существом, например детёнышем дракона или духом, говорящим голосом богини.

Независимо от формы Сосуда, Эхо Душ внутри него питается терраной из земли, а потому должно оставаться близко к земле, иначе увянет и погибнет. В результате группа не сможет значительно сократить свой путь, пролетая над Валлореном.

Вам и вашему столу решать, насколько широко простые люди осведомлены о пророчестве Аурелии. Обсудите, кто мог слышать её последние слова. Это могла быть психическая проекция, доступная всем, или только самым верным последователям. Они могли быть высечены в камне на её святилищах или же являться всего лишь догматом веры, проповедуемым иерофантами её священного ордена. Что бы ваша группа ни решила, подумайте о том, как форма и охват пророчества могут повлиять на миссию группы.


Утесы Горизонта

Место последнего ритуала Аурелии — самая северо-восточная оконечность Валлорена, Утёсы Горизонта. Это конечный пункт путешествия группы, но отправиться туда они должны только после того, как соберут все десять Эхо Душ, чтобы воссоединить их с останками богини. Это воскресит Аурелию и позволит ей вернуть Валлорену былое величие.

Как и в случае с Сосудом, природа и форма останков Аурелии оставлены на усмотрение вашей группы. Это может быть стометровая статуя, извивающееся дерево или идеально сохранившееся тело, защищённое стенами её собственного святилища. Когда группа достигнет Утёсов Горизонта со всеми десятью Эхо, используйте следующие вопросы, чтобы направить сцену:

- Каково текущее состояние этого места и останков Аурелии?
  • Что должна сделать группа, чтобы завершить воссоединение?

  • В каком облике Аурелия воскресает после своей долгой смерти?

  • Когда душа богини воссоединяется с её телом, как меняется мир вокруг неё?



Фракции Нового Валлорена

В Новом Валлорене существуют два основных религиозных ордена: Аурелианский орден и Культ Двуглавой Монеты. Аурелианский орден по-прежнему посвящён богине, в честь которой он назван. В Старом Валлорене это была доминирующая религия, почитаемая и прославляемая практически в каждом поселении. Во время Долгой Скорби вера в богиню — а следовательно, и ряды ордена — уменьшились, поскольку молитвы к Аурелии оставались без ответа, а без её возвращения сменилось множество поколений. По мере того как влияние Аурелианского ордена ослабевало, власть Культа Двуглавой Монеты возрастала в равной степени.

До Долгой Скорби последователи Возлюбленных тайно носили монеты с головой Ирски на одной стороне и головой Драго на другой. Демонстрация своей двуглавой монеты другому последователю доказывала принадлежность к этому тайному сообществу. Во время Долгой Скорби некоторые пришли к убеждению, что миру было бы лучше, если бы Возлюбленные одержали победу. Ряды культа росли до тех пор, пока во многих местах необходимость в секретности не отпала. Многие культисты теперь действуют открыто, а в убежищах развеваются знамёна с изображением Двуглавой Монеты. Более того, некоторые культисты даже проникли в Аурелианский орден — это Рыцари-Клятвопреступники. Некогда выдающиеся воины и шпионы культа, многие Рыцари-Клятвопреступники ушли в подполье во время Долгой Скорби. На протяжении веков они тайно передавали свои мантии от наставника к ученику и внедрялись в иерархию Аврелианского ордена, где могли помешать воскрешению Аурелии — или использовать средство её возрождения, чтобы вернуть Возлюбленных.


Теневая порча

Теневая порча — это токсичное сияние, сочащееся из кратеров, оставшихся после Звездопада. Эта разрушительная энергия просачивается в землю и высасывает жизнь и цвет из земли. Хотя большинство путников избегают областей, заражённых теневой порчей, искателю приключений может потребоваться пересечь их, чтобы сократить путь, уйти от погони или найти нечто важное.

На этих искажённых участках в любой момент могут возникнуть кислотные бури, туманы, высасывающие жизнь, и облака непроглядной тьмы. Заклинания, сотворённые здесь, могут истощать жизненные силы заклинателя или вызывать опасные и непредсказуемые побочные эффекты. Воздух горячий и густой, пропитанный злобой, из-за чего трудно дышать. Даже простое нахождение рядом с участком теневой порчи опасно, поскольку из этих хаотичных пустошей часто выходят чудовищные звери и неутомимая нежить в поисках жизней, которые можно поглотить.

Области, заражённые теневой порчей, лишены цвета и со временем превращаются в серую слизь. Любое существо, живое или мёртвое, которое достаточно долго находится вблизи окружения, поражённого теневой порчей, оказывается искажённым телом, разумом и душой, становясь серым и источая мрачную ауру, обесцвечивающую всё вокруг. Поражённые теневой порчей существа — это ненасытные существа нежити, которые жадно поглощают как жизнь, так и террану.


Ищущие-в-Тенях

Тысячу лет Ищущие рыскали по пустошам Валлорена. Хотя группа не подозревает об этом, эти тени — зловещие духи одиннадцати павших магов, голодавшие по терране и разъярённые провалом своего мятежа. Теперь у них наконец появился шанс вернуть своих повелителей — или захватить власть для себя.

В своей естественной форме Ищущие выглядят как рваные, смутно гуманоидные саваны из теневой субстанции с вытянутыми и искажёнными пропорциями. Как и при жизни, они могут черпать террану из земли, чтобы питать свои магические заклинания. Однако, в отличие от жизни, их действия оставляют рану в окружающей среде, которая заполняется теневой порчей.

После поглощения терраны облик Ищущего приобретает черты той среды, которую они опустошили. Например, после поглощения терраны в лесу их тело может покрыться серыми листьями и корой. Ищущий, опустошивший заснеженное поле, может обрести кристаллическую кожу или ледяные белые пятна меха. Поглощённая террана не только меняет их внешность, но и даёт им доступ к новым способностям, отражающим эти изменённые состояния. Когда Ищущий побеждён, его тело через некоторое время регенерирует — хотя группа может попытаться найти особое оружие или ритуал, способный уничтожить Ищущего навсегда.


Неминуемая гибель

Путешествие группы имеет обратный отсчёт времени. Теневая порча расползается, Ищущие идут по следу, Культ Двуглавой Монеты расширяет своё влияние, Рыцари-Клятвопреступники сокращают дистанцию, а убежища падают под ударами опасностей и раздоров Нового Валлорена. По мере продвижения группы угрозы, с которыми они сталкиваются, нарастают.

В этом сеттинге предусмотрены особые механики для отслеживания эскалации бедствий и катаклизмов, обрушивающихся на Новый Валлорен (см. раздел «Трек Обречённости» на странице 177).




Вводный Инцидент

Вы можете использовать эту сцену, чтобы начать кампанию, или придумать свою.

Совет: Описание Эха Души и Сосуда Света, возможно, потребуется скорректировать в зависимости от того, как ваши игроки опишут эти элементы.

Вскоре после того, как стены убежищ пали, Сарайя Ринн, молясь у святилища в центре Маррогейта, обнаружила Эхо Души богини Аурелии. Как верховная жрица Аурелианского ордена, Сарайя сразу осознала божественное бремя, которое судьба возложила на её плечи.

В течение следующих нескольких недель она проводила ритуалы Аурелианского ордена, чтобы создать Сосуд Света и взрастить заключённое в нём Эхо, готовясь доставить его через Валлорен к Утёсам Горизонта. С помощью своего ученика Толрена Сарайя собирала припасы, прокладывала маршрут, отправляла зашифрованные послания союзникам и выбрала спутников из числа жителей Маррогейта, чтобы они охраняли Сосуд в её путешествии. Она предусмотрела всё — кроме предательства.

В день, когда Сарайя планировала выступить, отряд вооружённых жрецов перехватил её, и Толрен раскрыл свой обман: он был Рыцарем-Клятвопреступником, посвятившим себя не воскрешению богини, а возвращению Возлюбленных — Ирски и Драго. Никаких посланий от имени Сарайи отправлено не было, никакой путь для неё не расчищали, и никакие союзники не ждали её прибытия. Её лжеученик лишь сообщил своим сообщникам об обнаружении Эха Души и открыл путь для их прихода, чтобы они могли захватить Сосуд силой.

Но верховная жрица Аурелии далеко не бессильна — особенно у святилища своей богини в мире, только что наполнившемся терраной. По велению Сарайи из пола святилища прорвалось буйное переплетение флоры, опутав нападающих и обрушив вокруг них стены храма. В хаосе Сарайя вручила Сосуд Света своим спутникам, взяла с них клятву доставить его к Горизонту и велела им отыскать аббата Кенсингтона в соседнем убежище Систери.

С Сосудом в руках, Рыцарями-Клятвопреступниками на хвосте и неисследованными землями Нового Валлорена за барьером группа должна бежать из города и прокладывать путь на восток. Как им ускользнуть от рыцарей, которые прочёсывают убежище? Кому можно довериться в поисках помощи при побеге? И какой путь они выберут, оказавшись в дикой природе? Направятся ли они прямиком в Систери в поисках аббата или предпочтут менее прямой — и, возможно, более опасный — маршрут в надежде уйти от преследователей?




Механики Кампании

Ниже описаны уникальные правила, характерные для этой кампании.

Путешествие по клеткам (гекскроул)

Для путешествия по континенту Нового Валлорена в «Путешествии к Горизонту» используется карта, разделённая на шестиугольники (обычно называемая гекс-картой). Ваша группа может использовать эту карту для отслеживания передвижения по континенту, перемещаясь по одному гексу за раз в стиле путешествия, называемом гекскроулом. Каждый гекс на карте представляет собой примерно 24 мили земли от края до края — просто помните, что в Daggerheart нарратив всегда важнее, чем изображение на картах и с миниатюрами, поэтому область, представленная некоторыми гексами, может быть чуть больше или меньше в вашей истории.

В следующих разделах даны более конкретные указания по проведению этого гекскроула, но в целом игроки будут путешествовать между убежищами по одному гексу за раз, разрешая встречи по пути. Группа может совершить до трёх коротких отдыхов, путешествуя по дикой местности, но не может совершать длительный отдых за пределами убежища. Поэтому персонажи игроков должны планировать маршрут заранее, чтобы не истощить свои ресурсы.

Ход повествования

Процедура путешествия механизирует определённые аспекты наземного передвижения. В некотором смысле правила гекскроула более регламентированы, чем другие аспекты Daggerheart, но они созданы для поддержки нарратива, а не для его абстрагирования. Мы намерены, чтобы эта система помогала вашей группе рассказывать именно те истории о путешествиях, в которых жанр фэнтези преуспевает: где герои преодолевают большие расстояния и проводят длительные периоды времени всего в нескольких сценах, а большинство обыденных или рутинных событий остаются за кадром.

При использовании правил гекскроула учитывайте темп и ход повествования такого типа. Часто путешествие состоит из монтажей, прерываемых драматическими сценами, где мы приближаемся и наблюдаем за развёртыванием истории в деталях. По мере того как вы будете осваивать этот стиль игры, у вас выработается собственное чутьё на то, сколько нужно подготовить заранее и как совместно выстраивать остальную часть последовательности путешествия, давая вашим игрокам возможность стать соавторами мира, в котором живут их персонажи.

Например, когда персонажи игроков планируют свой маршрут, вы можете направлять беседу, задавая игрокам один-два из следующих вопросов (или создавая свои собственные):

• Какие слухи ваши персонажи слышали от других путников о землях впереди?

• Какой звук, услышанный вашим персонажем ночью, вызывает у него беспокойство о предстоящем путешествии?

• Какую удивительную деталь заметил ваш персонаж, которая вызывает у него желание двигаться вперёд?

• Кого из знакомых ваш персонаж может встретить поблизости?

• Какие сказания или легенды Старого Валлорена ваш персонаж слышал об этом регионе?

Важно, чтобы следующие процедуры ощущались связанными с историей и движимыми действиями персонажей, поэтому не относитесь к ним как к простому учёту. Как и во всём остальном в Daggerheart, используйте их, чтобы создавать сложные дилеммы и порождать интересные сцены, в которых решения игроков определяют внутренние путешествия их персонажей в той же мере, что и внешние — и всегда изменяйте или игнорируйте то, что считаете необходимым, ради истории.


Путешествия по Валлорену

Новый Валлорен — это обширный континент, отличающийся мозаикой диких местностей, перемежающихся разрозненными убежищами. Миссия группы — найти девять святилищ, содержащих оставшиеся Эхо Душ Аурелии, перенести каждое из них в Сосуд Света, а затем доставить Сосуд к Утёсам Горизонта, где его можно будет использовать для воскрешения богини.

Гекскроул в «Путешествии к Горизонту» использует две копии одной и той же карты кампании: ключевую карту Мастера и карту для игроков. Мастер заполняет ключевую карту перед кампанией важной информацией о каждом гексе — например, о среде обитания, местности и потенциальных точках интереса или встречах. Тем временем версия карты для игроков показывает только расположение убежищ и географию Валлорена в том виде, в каком она существовала до Долгой Скорби. По мере того как группа путешествует по континенту, игроки отмечают своё передвижение на карте для игроков, а Мастер описывает содержимое каждого гекса, в который они входят, используя свою ключевую карту в качестве справочника. Игроки должны заполнять карту для игроков по ходу движения, пока она в конце концов не совпадёт с подготовленной ключевой картой Мастера. Карта кампании доступна в виде двухстраничной карты в приложении или в виде карты большего размера по адресу www.daggerheart.com/downloads



Подготовка ключевой карты Мастера

Существует множество способов заполнить ключевую карту. Вы можете выбрать содержимое каждого гекса самостоятельно, сгенерировать его процедурно или использовать комбинацию обоих подходов. Следующая процедура — лишь один из способов; не стесняйтесь использовать любой метод, который вам ближе.

Совет: Вам не обязательно заполнять всю ключевую карту до первой сессии — на самом деле, часто лучше ограничиться генерацией тех гексов, до которых группа, скорее всего, доберётся в течение следующей сессии или двух. У этого есть несколько преимуществ. Во-первых, это значительно сокращает время подготовки к первой сессии. Во-вторых, вы можете корректировать содержимое гексов или метод генерации по ходу кампании, чтобы лучше служить истории или настраивать сложность.
Размещение Эхо Души

До первой сессии выберите девять убежищ, в которых можно найти Эхо Души. Убежища должны находиться достаточно далеко друг от друга, чтобы персонажам игроков пришлось путешествовать по всему Валлорену, чтобы добраться до каждого из них, но не настолько далеко, чтобы их расположение стало предсказуемым — например, все вдоль побережья или в каждом третьем убежище по прямой линии. Вы можете назначить их случайным образом, но если вы это делаете, используйте случайность как вдохновение, а не как предписание. В частности, убедитесь, что Эхо распределены достаточно равномерно с запада на восток, чтобы персонажи игроков могли собирать их на ранних этапах кампании, но при этом оказались относительно близко к Горизонту, когда получат последнее.


Заполнение гексов дикой местности

Начните с любого гекса. Вы заполняете ключевую карту по одному региону за раз, выполняя следующие действия:

• Бросьте d20, чтобы определить среду обитания региона по таблице Среды обитания.

• Бросьте d12, чтобы определить размер региона (сколько смежных гексов он покрывает). Форма региона может быть любой, если только вы не окружаете пустые гексы.

• Бросьте d8 и d6 и сложите результаты, чтобы определить один тип встречи, с которой группа может столкнуться во время путешествия по региону, как показано в таблице Встреч.

• Бросьте d4, чтобы определить местность региона по таблице Местности. Это определяет, сколько дней потребуется группе, чтобы добраться до гекса (см. раздел «Дни пути» на странице 176).

• Бросьте d100, чтобы определить слух о регионе по таблице Слухов, который группа может услышать. Вы сами решаете, насколько этот слух правдив и узнают ли о нём персонажи игроков.



Пример генерации региона

Мастер Питер готовится к следующей сессии и ему нужно сгенерировать новый регион. Он бросает кости и получает следующие результаты:

d20: 11 (Лес)

d12: 3 (3 гекса)

d8 + d6: 7 + 3 = 10 (Культ Двуглавой Монеты)

d4: 4 (Экстремальная)

d100: 49 (Огромный часовой механизм наполовину погружён в землю.)

Питер очерчивает 3 смежных гекса, рисует символ леса в одном из гексов и добавляет четыре точки под символом, чтобы обозначить среду обитания и местность региона. Он решает, что, поскольку регион относительно невелик и по нему трудно передвигаться, группа может попытаться обойти его стороной, — а он не хочет облегчать им задачу. Поэтому он располагает регион так, чтобы он перекрывал самый прямой путь группы к ближайшему убежищу. Что касается слуха о часовом механизме, Питер решает, что эта машина — реликвия Эпохи Чудес, которую Культ пытается отыскать; это даёт им причину находиться там. Пётр планирует бой с использованием системы Боевых Очков из основного справочника и переделывает противников из категории «Закованный Клинок» в культистов



Таблицы для картографирования регионов дикой местности
Среда обитания, биом (d20)

Эта таблица описывает доминирующую среду обитания региона, но во многих регионах будут встречаться различные биомы. Имейте в виду, что из-за возрождения терраны в Валлорене природа дика и хаотична, и два совершенно разных биома могут соседствовать друг с другом или даже причудливо смешиваться. Масштаб гексов на карте Валлорена таков, что вам не придётся отслеживать расположение озёр и рек средних размеров. Ради повествования можно считать, что в большинстве регионов есть водные пути и акватории, которые можно ожидать там, исходя из среды обитания и местности.


Результат Биом
1 Заражённый теневой порчей: Бросьте повторно, чтобы определить, какой тип среды был искажён павшими звёздами. Если выпадет ещё одна 1, весь регион полностью захвачен порчей и пройти через него почти невозможно.
2 Подземный: Пещеры, шахты, грибные леса
3-4 Водный: Озеро, море, риф, дельта
5-6 Болотистая местность: Болото, трясина, топь, торфяник
7-8 Травянистые равнины: Равнины, вельд, саванна
9-10 Тропики: Джунгли, влажный тропический лес, мангровые заросли
11-12 Лес: Лиственный, вечнозелёный, хвойный
13-14 Засушливые земли: Пустыня, каньон, прерия, солончак
15-16 Холмистая местность: Холмы, чапараль, верещатник, пустошь
17-18 Горы: Плато, горные луга, альпийский пояс
19 Мёрзлые земли: Тундра, тайга, ледник
20 Бесплодные земли: Вулканы, кристаллические поля, пустоши
Столкновение (d8+d6)

Эти встречи призваны нагнетать напряжение по мере того, как группа путешествует по дикой местности, и подчёркивать ту мысль, что за пределами убежищ Валлорен — это живой, дышащий и опасный мир. Поскольку в следующей таблице используются две кости, результаты которых складываются, значения ближе к центру выпадают чаще. Как всегда, используйте эти записи как отправную точку для встреч и последовательностей, которые соответствуют ходу повествования кампании и предпочтениям ваших игроков


Результат Столкновение
2 Бросьте по этой таблице дважды и объедините полученные результаты.
3 Группа пересекается с попутчиками — например, паломниками, торговцами или исследователями.
4 Группа сталкивается с временной неудачей: тупик, дурное предзнаменование, испорченный паёк или сломанный инструмент. Опционально: Мастер получает 1 Страх за каждого персонажа игрока.
5 Ищущие-в-Тенях дают о себе знать — группа должна ускользнуть от них или принять бой.
6 Происходит экстремальное погодное явление: землетрясение, лесной пожар, гроза или метель.
7 Группа сталкивается с потенциальными противниками — разбойниками, бандитами или наёмниками — либо обнаруживает следы их недавней активности.
8 Герои оказываются в логове или на охотничьих угодьях территориального зверя или стаи существ.
9 Герои должны преодолеть природную опасность или препятствие: зияющую пропасть, бурную реку или зыбучий песок.
10 Группа встречает членов Культа Двуглавой Монеты, их агентов или следы их недавней активности.
11 Группа обнаруживает удивительное или опасное место, которое стоит исследовать: руины Старого Валлорена или место магической силы.
12 Группе сопутствует удача: короткий путь, доброе предзнаменование, полезный ресурс или счастливый случай. Опционально: Каждый персонаж игрока получает 1 Надежду.
13 Группа обнаруживает поселение или аванпост.
14 Группа натыкается на тайник с добычей или сокровищами.
Местность (d4)

Местность гекса определяет, сколько дней потребуется группе, чтобы войти в него. Как правило, все гексы в пределах одного региона имеют одинаковый рейтинг местности, но вы можете изменять это по своему усмотрению.


Результат Местность
1 Оптимальная: Мощёные дороги, каменные тракты или приподнятые пути обеспечивают быстрые и надёжные переходы. Эти маршруты более оживлённы, что увеличивает шанс встретить торговцев, патрули или других попутчиков. Переход в гекс с оптимальной местностью занимает у группы около 1 полного дня пути.
2 Сносная: Накатанные торговые дороги, караванные тропы или лесные тропы обеспечивают устойчивый переход. Хотя они медленнее трактов, они надёжны, с умеренным риском задержки или потери пути. Переход в гекс со сносной местностью занимает у группы около 2 полных дней пути.
3 Сложная: Узкие тропы, звериные тропы или густые заросли делают путешествие медленным и неопределённым. Путешественники рискуют заблудиться, угодить в ловушку или столкнуться с опасными существами. Переход в гекс со сложной местностью занимает у группы около 3 полных дней пути.
4 Экстремальная: Скалистые обрывы, трясины, осыпающаяся местность или бездорожье — всё это испытывает путешественников на прочность. Продвижение изнурительное, опасное и зачастую невозможное без альпинистского снаряжения, сильной магии или простой удачи. Переход в гекс с экстремальной местностью занимает у группы около 4 полных дней пути.
Слухи (d100)

Эта таблица поможет вам сгенерировать интересную зацепку для региона, которую можно использовать, чтобы оживить встречи или побудить персонажей игроков исследовать Новый Валлорен. Каждая зацепка названа слухом, потому что она может быть любой смесью правды и вымысла — решать вам. Вы также решаете, знает ли кто-либо из группы об этом слухе. Если знают, подумайте, как они могли с ним столкнуться. Они могли услышать его в последнем убежище, где отдыхали, выменять сведения у торговца, встреченного в пути, или заметить нечто странное во время путешествия по региону.

01-20
БросокСлух
1Здесь обитают опасные звери и плотоядные растения в два-три раза больше обычного размера
2Чёрный обелиск гудит скорбными голосами пропавших путешественников
3Зверь из костей и теней бродит по древним руинам, окликая голосом ребёнка.
4Деревня, однажды сгоревшая дотла, вновь появляется при свете полной луны.
5В разрушенной башне волшебника хранятся книги о давно минувшем, о том, чего никогда не было, и о том, чему ещё предстоит быть.
6Гейзеры дикой магии извергаются неритмично — при сотворении заклинаний поблизости возникают случайные эффекты.
7Караван движется по бесконечному кругу, торгуя воспоминаниями вместо монет.
8Местная фауна знает тайные и безопасные тропы через этот регион.
9Хрустальный каньон гудит от нестабильных психических вибраций, вторгаясь в сны незваными видениями.
10Рыцарь, поражённый теневой порчей, вызывает путешественников на смертный бой. Его проклятие ложится на того, кто его убьёт.
11В полночь раздаётся колокольный звон, хотя источник найти невозможно.
12В окнах затопленного города мерцают огни.
13Разрушенный мост ведёт в другое время.
14Арфистка из света появляется на перекрёстке и требует песню в обмен на безопасный проход.
15Буря теневой порчи охотится на путников, словно разумный зверь.
16Землетрясения здесь — это отголоски кошмаров закованного в цепи великана.
17Над головой вечно дрейфует буря из искр.
18Кольцо смеющихся грибов делится тайнами с каждым, кто осмелится войти в него.
19Всё здесь кажется полупрозрачным, словно лишь наполовину реальным.
20Путешественники слышат колыбельные, которые поют невидимые матери.
21-40
БросокСлух
21 Закутанная в плащ фигура платит золотом за истории о горе — никто не знает, зачем.
22 Меч из живого пламени упал в землю здесь. Никто до сих пор не смог вырвать его из земли.
23 Новый караванный путь обеспечивает торговлю и безопасность в численности.
24 Невидимые, непроницаемые барьеры превращают ландшафт в лабиринт.
25 Внутри каньона гравитация колеблется и непредсказуемо меняется на противоположную.
26 Источник бьёт чернилами, которые заживляют раны, но навсегда окрашивают всё, к чему прикасаются.
27 Живая пещера заманивает прохожих рассказами о сокровищах внутри.
28 Созвездие призрачных фонарей парит в воздухе, образуя завораживающие узоры.
29 Гробница мага странствует по земле на гигантских механических ногах.
30 Трещины в небе показывают иной набор звёзд.
31 Охотник утверждает, что знает лекарство от теневой порчи, но просит опасную услугу в обмен на него.
32 Гигантские фрукты и овощи дают обильную пищу, которую можно собрать.
33 Призрачные армии из облаков ведут войны в небе.
34 Земля истекает кровью, когда её ранят кирками или плугами.
35 Кварцевая башня рассеивает свет зари на отдельные цветные полосы.
36 Мост из паутины перекинут через бездонную пропасть.
37 Дружелюбный отшельник, живущий здесь, знает, когда умрут другие.
38 Кроваво-красное озеро кишит угрями, исполняющими желания — которые впоследствии заставляют их обладателей сожалеть.
39 На это место пало проклятие магической тишины.
40 Свеча здесь горела на протяжении всей Долгой Скорби и горит до сих пор.
41-60
БросокСлух
41 Замок из костей появляется только в сумерках.
42 Каждую ночь поле битвы, поражённое теневой порчей, извергает армии нежити, сражающиеся друг с другом.
43 Дерево с лицом человека знает тайную слабость каждого живого существа.
44 Город пребывает в магическом сне с тех пор, как пали стены убежищ.
45 Корабль-призрак плывёт по суше, а не по морю.
46 По слухам, здесь видели потерянного друга, родственника или спутника.
47 Метеор упал на землю и раскололся, источая странную жизнь.
48 Поле из магнитного камня крепко удерживает всё металлическое.
49 Огромный часовой механизм наполовину погружён в землю.
50 Безликие торговцы управляют теневыми рынками.
51 Стеклянный ребёнок бродит по пустошам в поисках пропавших родителей.
52 Лабиринт из колючих кустов вновь вырастает за спиной путников.
53 В деревне рождение отмечают гробами, а не колыбелями.
54 Здесь есть короткий путь, которого нет ни на одной карте.
55 Сокровищница дракона остаётся загадочно нетронутой, хотя самого дракона не видели с тех пор, как убежища открылись.
56 Башня неуклонно растёт каждое утро, хотя строителей нигде не видно.
57 Здесь нельзя обнажить оружие.
58 В этих землях хранятся свидетельства слабости врага.
59 Алхимики приходят из далёких земель за редкими травами, минералами и другими компонентами этого региона.
60 Стайки золотых рыбок плавают в воздухе.
61-80
БросокСлух
61 Слепой пастух пасёт стаи теней вместо овец.
62 Здесь огонь горит холодным синим пламенем.
63 Тропа защищена оберегами, созданными безымянным святым.
64 Галерея каменных изваяний возвышается, каждое высотой в тысячу футов.
65 Чёрное солнце каждые два часа проходит по небу.
66 Мост из плоти стонет и вздыхает под тяжестью путников.
67 Дерево источает золотой сок, который затвердевает в проклятые самоцветы.
68 Закованный в цепи змей молит об освобождении.
69 По ночам деревья вырываются из земли и бродят вокруг.
70 Вкопанная в землю запертая дверь посреди безлюдья гремит по ночам. Никто не знает, что за ней заточено.
71 Древние руины дают приют и спасённые реликвии.
72 Призрачный оркестр играет в разрушенном амфитеатре.
73 Буря из кристаллических осколков счищает землю дотла, когда проходит.
74 Ребёнок, живущий здесь, утверждает, что помнит Старый Валлорен.
75 Кладбище с каждую ночь становится больше.
76 Луна роняет серебряные капли, которые прожигают землю.
77 Воин в золотых доспехах сражается с бесконечными волнами чудовищ, поражённых теневой порчей.
78 Певчая птица охраняет гнездо, полное магических колец.
79 Разрушенный храм затягивает путников в свои сны.
80 Радуга гудит от силы. Некоторые утверждают, что по ней можно ходить.
81-100
БросокСлух
81 Две двери стоят рядом: одна ведёт к несметным богатствам, другая — к верной гибели. Никто не знает, какая из них какая.
82 Дорога исчезает за спинами путников по мере их движения.
83 Руины из битого стекла открывают окна в иные миры.
84 Гора парит высоко над землёй, а её вершину поражает зелёная молния.
85 Таинственный охотник, рождённый самой землёй, устраивает засады на чужаков, пуская в ход живые стрелы.
86 Здесь протекает река из жидкого света.
87 Здесь спит колосс, которого часто принимают за гору.
88 Нашествие бабочек, пожирающих бумагу, терроризирует этот регион.
89 Гигантский скелет, покрытый рунами, простирается по всему ландшафту.
90 Проклятое святилище отвечает на любой вопрос в обмен на год жизни.
91 Бесконечная буря доносит голоса утонувших моряков.
92 Цветы здесь распускаются в ответ на имя богини Аурелии.
93 Стадо светящихся зверей бесшумно пересекает землю.
94 Луг из стеклянных цветов звенит на ветру. Если расшифровать его музыку, она предскажет будущее.
95 Солдаты из песка появляются по утрам, но рассыпаются при прикосновении.
96 Дерево приносит светящиеся плоды, которые меняют возраст того, кто их съест.
97 Озеро слёз, пролитых святым Аурелианского ордена, заживляет раны, но усиливает отчаяние.
98 Корона изо льда покоится в ледяном дворце и шепчет обещания о завоеваниях.
99 Одинокий домик стоит посреди пустоши, а из его трубы тянется в небо теневая порча.
100 Комета висит в небе, но никогда не падает. Соперничающие религиозные группы спорят о её значении.


Таблицы для создания убежищ

Вы также можете генерировать убежища, бросая d20, d12, две d10, d8, d6 и d4, а затем сверяя результаты с таблицами ниже. Как и прежде, берите из этого процесса то, что полезно, а остальное отбрасывайте.

Мы рекомендуем создавать каждое убежище до сессии, в которой вы ожидаете, что группа до него доберётся, — таким образом вы сможете заранее подготовить персонажей, фракции и сюжетные зацепки.

Торговля и экспорт (d20)
Результат Отрасль
1 Земледелие
2 Скотоводство, животноводство или одомашнивание
3 Рыболовство, охота или звероловство
4 Добыча полезных ископаемых
5 Лесозаготовка или деревообработка
6 Кораблестроение или мореплавание
7 Ткачество, красильное дело или текстиль
8 Кузнечное дело или ювелирное ремесло
9 Производство особых продуктов или напитков
10 Предметы роскоши
11 Механическое ремесло
12 Инженерное дело
13 Развлечения или искусство
14 Редкое ремесло
15 Наука и знания
16 Религиозные службы или обучение
17 Банковское дело или финансы
18 Торговля (купля-продажа)
19 Контрабанда или незаконная торговля
20 Военное дело
Особенности (d12)
Результат Особенность
1 Цвета и узоры с особым значением
2 Сложные фрески или общедоступные формы искусства
3 Сильная устная традиция (например, мифы, поэзия)
4 Точность часового механизма и строгое расписание
5 Вера в домашних духов, священных животных или особые талисманы и обереги
6 Безобидное культурное табу (например, никогда не называть человека по имени)
7 Пышные фестивали с особыми масками или костюмами
8 Перевёрнутая иерархия, где решения за сообщество принимают дети
9 Странные обычаи смерти и погребения
10 Строгие правила гигиены и чистоты
11 Диалект, непонятный чужакам
12 Модификации тела, такие как пирсинг или татуировки
Кризис (d10)
Результат Кризис
1 Преступность или разбой
2 Голод или засуха
3 Болезнь или мор
4 Наводнение или пожар
5 Политическая распря
6 Религиозный раскол
7 Дикие звери или чудовища
8 Проклятие или иное магическое бедствие
9 Нехватка ресурса, жизненно важного для ключевой отрасли или торговли
10 Враждебные соседи
Движущая сила (d10)
Результат Движущая сила
1 Признание или искупление
2 Святость или религиозная чистота
3 Сохранение традиций
4 Безопасность или защита
5 Научное или магическое достижение
6 Вендетта или соперничество
7 Процветание или изобилие
8 Война или завоевание
9 Выживание или экспансия
10 Знание или открытие
Политический строй (d8)
Результат Политический строй
1 Наследственная власть
2 Совет старейшин
3 Религиозный орден
4 Военный лидер
5 Торговая гильдия
6 Собрание семьи или клана
7 Выборные должностные лица
8 Смешанная (бросьте дважды и объедините результаты)
Размер (d6)
Результат Размер
1 Отдельное жилище
2 Хутор
3 Деревня
4 Небольшой город
5 Крупный город
6 Мегаполис
Население (d4)
Результат Население
1 Редкое
2 Среднее, стабильное
3 Многочисленное
4 Перенаселение

Пример генерации Убежища

Бросьте следующие кости:

d20 (Торговля и экспорт): 9 («Производство особых продуктов или напитков»)

d12 (Особенность): 2 («Сложные фрески или общедоступные формы искусства»)

d10 (Кризис): 1 («Преступность или разбой»)

d10 (Движущая сила): 1 («Признание или искупление»)

d8 (Политическая система): 5 («Торговая гильдия»)

d6 (Размер): 5 («Крупный город»)

d4 (Население): 1 («Редкое»)

Основываясь на этих результатах, вы описываете убежище как некогда процветающий портовый город, славившийся своими насыщенными терраной налитками и известный своими кричащими художественными фресками, по которым различали склады и корабли разных торговцев. Однако во время Долгой Скорби многие обратились к преступности, когда ресурсы иссякли. Торговая гильдия, некогда управлявшая городом, превратилась в клику приспешников. Когда стены пали, многие жители ушли. Те, кто остался, пытаются восстановить репутацию своего дома, создавая новые дистилляты на основе возродившейся терраны.



Название поселения (2 х d100)
Бросок Элемент Бросок Элемент Бросок Элемент Бросок Элемент
01 Эль,Элл 26 Элд, Элдер 51 Илл, Айл 76 Рэд, Рэлл
02 Арс, Эрс 27 Фолл, Фелл 52 Айр, Айрон 77 Рик, Рок
03 Эш, Акс (-ель) 28 Фарм, Фри 53 Кирк 78 Ридж, Риттер
04 Бейн, Блейн 29 Фен, Фин, Фирс 54 Кнок 79 Ривер, Рэн
05 Бэрроу, Берри, Бер 30 Ферри, Филд 55 Ло(н), Лейн 80 Роуд, Роун
06 Бич, Бэк, Блэк 31 Фолд, Форд 56 Ли, Леи 81 Роэ, Роу
07 Бог, Балл 32 Фут, Форт 57 Лоу, Лоун 82 Шейд, Шей
08 Бридж, Брук 33 Гард(ен), Гарт 58 Лонг, Лост 83 Шайр, Шор
09 Бёрн, Бёрл 34 Гаст, Гоуст 59 Марк, Маркет 84 Силк, Силл
10 Бюри, Бороу 35 Гейт, Гейн 60 Марш 85 Смалл, Шау
11 Буш, Бун 36 Гласс, Глист 61 Мид(оу) 86 Стоук, Стот
12 Кейр, Крафт 37 Глен, Глоу 62 Милл, Мэйл 87 Стрейт, Страт
13 Кат, Кот, Коуд 38 Голд, Сильвер 63 Минт, Мист, Маст 88 Стрим, Стрейн
14 Чёрч, Чёрн 39 Гоуэр, Горм 64 Мон(т), Маунт 89 Стронг, Стоун
15 Циркл, Курри 40 Грей, Гроув 65 Мур, Мосс 90 Торн, Торп, Тэйн
16 Клейр, Клир 41 Галли, Гил(ль) 66 Оук, Оул 91 Три, Трейс
17 Клефт, Клифф 42 Хам, Хэй 67 Пейл, Пилл 92 Ап, Овер
18 Кор, Кюрс 43 Хэйвен, Хавен 68 Пэн(на), Пиил 93 Вейл, Вэлли, Вэйн
19 Краг, Крейг, Криг 44 Хэд, Хэз 69 Пайк, Пест 94 Вотер, Вэйст, Вондер
20 Крофт, Кросс 45 Хай, Хайт 70 Плейн, Плоу 95 Велл, Уилл
21 Кроу(н), Кастл 46 Хилл, Хэлл 71 Порт(ер) 96 Вест, Ист, Норс(д), Сайз
22 Дейл, Даун 47 Холлоу, Холд 72 Квартер, Квэй 97 Виспер, Вуд
23 Дарк, Дан, Дэн 48 Холм, Хоум 73 Квилл, Квип 98 Вайт, Виз
24 Дип, Дайр 49 Холи, Хоуп 74 Рат,Расп 99 Вуд, Венд
25 Дитч, Дайн 50 Харст, Харм 75 Рейвен, Рук 100 Ярд, Ярн, Йор



Отслеживание местоположения группы

Группа отслеживает своё передвижение с помощью карты для игроков. Эта процедура предполагает, что персонажи игроков — умелые следопыты и первопроходцы, поэтому они знают содержимое гекса, в котором находятся (своего текущего гекса), а также любого соседнего с ним гекса. Если в соседнем гексе находится нескрытая точка интереса, например башня, персонажи игроков обычно знают и о ней. В совокупности это даёт игрокам достаточно информации, чтобы решить, в каком направлении двигаться дальше. Как всегда, Мастер сам решает, каким объёмом информации он делится с игроками.


Дни пути

Эта система предполагает, что за полный день путешествия персонажи игроков:

  1. Снимаются с лагеря, завтракают и собирают вещи незадолго до восхода солнца.

  2. Путешествуют по суше около 6–8 часов.

  3. Делают короткий привал в полдень, чтобы перекусить и сориентироваться.

  4. Путешествуют по суше ещё 6–8 часов до самого заката.

  5. Разбивают лагерь, готовят и ужинают, выставляют дозор и ложатся на ночлег.

По мере необходимости различные члены группы занимаются разведкой, сбором или охотой, наполняют бурдюки, ремонтируют снаряжение и несут вахту. При желании вы можете описывать или даже отыгрывать эти занятия, если вашей группе это интересно, но вам не нужно тратить на это драгоценное время за столом.


Отдых

Этот сеттинг не требует от вас досконально отслеживать пайки и прочие припасы. Вместо этого путешествие движется в темпе повествования, а ресурсы группы отслеживаются через отдых. За пределами убежища группа может совершать только короткие отдыхи, каждый из которых представляет собой целый день, проведённый в одном месте. Внутри убежища группа может совершить длительный отдых, который представляет собой несколько дней, потраченных на восстановление после тяжёлого пути и грубого сна.

Имейте в виду, что термин «отдых» имеет конкретное механическое значение в Daggerheart. В рамках повествования группа всё ещё отдыхает (в обычном смысле) почти каждую ночь, проведённую в дикой местности, но они не получают механических преимуществ короткого отдыха каждый раз, когда ложатся спать. В дикой природе очень мало удобств, и это означает, что путешествие изматывает персонажей, пока они не возьмут выходной. Этот продолжительный период позволяет совершать действия в период отдыха.

Персонажи игроков могут получить преимущества длительного отдыха только в убежище, потому что только там они могут чувствовать себя в безопасности, полностью восстановиться и пополнить запасы любых ресурсов, которых в дикой природе не хватает. Это, по сути, расширяет стандартный ритм приключений Daggerheart — где короткий отдых занимает около часа, а длительный — полную ночь сна — до масштаба дней, недель и месяцев, характерного для этого сеттинга.

Когда группа совершает три коротких отдыха подряд, их следующий отдых должен быть длительным (см. страницу 105 основного справочника). С нарративной точки зрения это ограничение коротких отдыхов отражает неспособность группы полностью восполнить свои ресурсы в дикой местности; герои могут взять выходной от путешествий, чтобы починить снаряжение и дать отдых уставшим телам, но есть предел тому, сколько раз можно штопать доспехи и перевязывать раны в полевых условиях, прежде чем понадобится несколько дней в цивилизации.

Особое действие в период отдыха: Обнаружить Эхо Душ

В кампании «Путешествие к Горизонту» игроки получают доступ к дополнительному действию в период отдыха: Обнаружить Эхо Душ. Когда персонаж игрока использует это действие в период отдыха, он вступает в связь с Сосудом и позволяет заключённым внутри Эхо «воззвать» к своим сёстрам. Персонаж узнаёт направление (север, юг, восток, запад или комбинацию) на ближайшее убежище, в святилище которого находится Эхо Души. По усмотрению Мастера, использование этого действия также оповещает ближайших Ищущих-в-Тенях об общем направлении, в котором находится Сосуд.



Броски на случайные события

Когда группа входит в гекс, бросьте количество d6, равное рейтингу местности этого гекса. Если на любой из костей выпадает результат 1, активируйте встречу, которую вы подготовили при создании региона. В противном случае вы можете потратить Страх, чтобы активировать встречу.

Совет: Вы можете изменить размер костей, чтобы отразить более опасные (d4) или более безопасные (d8) области.

Группа может спровоцировать более одной встречи в одном регионе. Если это происходит, либо бросьте по таблице Встреч, чтобы сгенерировать новую встречу на месте, либо перенесите встречу из региона, который группа, скорее всего, не будет проходить, и измените или переделайте её под текущую ситуацию.

Пример: Группа входит в альпийский регион из 8 гексов со сносной местностью. Мастер, Питер, бросает 2d6 и получает 4 и 1, что активирует встречу. Питер проводит окружение «Преодоление горной пропасти» (9 в таблице Встреч), которое он подготовил до сессии. После встречи группа переходит в другой гекс со сносной местностью, и Питер бросает 2d6; выпадают 3 и 5, поэтому встреча не активируется. Когда группа входит в следующий гекс, Питер выбрасывает две 1, активируя встречу. Питер понимает, что группа уже миновала регион бедлендов, где была заготовлена встреча с салуном (13 в таблице Встреч), поэтому он переделывает салун в горный домик, чтобы он соответствовал альпийской среде текущего региона группы.
Опциональное правило: Обратный отсчет Выносливости

Вы можете усилить напряжение путешествия по дикой местности с помощью этого опционального правила. В конце отдыха каждый персонаж игрока получает Обратный отсчёт Выносливости (6). Когда группа входит в гекс дикой местности, каждый игрок бросает свой кубик Надежды. Если результат равен или меньше значения Обратного отсчёта Выносливости его персонажа, он отмечает Стресс. В противном случае он уменьшает свой Обратный отсчёт Выносливости на 1. Когда Обратный отсчёт Выносливости персонажа срабатывает, он становится Уязвимым до своего следующего отдыха. В начале отдыха Обратные отсчёты Выносливости всех персонажей завершаются.


Когда беда неизбежна

Возможно, что группа может оказаться в дикой местности без возможности короткого отдыха, со всеми отметками Хитов и Стресса. Как и в случае боевой встречи, в которой все персонажи игроков оказываются побеждены, Мастеру предстоит решить, как действовать дальше. Вот несколько вариантов:

• Задание группы заканчивается провалом. Обсудите всей группой, какие события развернутся в мире Валлорена в результате этого.

• Группа потеряна навсегда, но Сосуд находит путь к новому отряду героев. Игроки создают новых персонажей, которые продолжают с того места, где остановилась предыдущая группа. Если вы решите, что с момента падения первоначальной группы прошло значительное время, обсудите всей группой, что могло случиться с континентом за это время.

• Группу спасает дружественный NPC или её берут в заложники враги, и, скорее всего, Сосуда у них больше нет. Решите, что с ним случилось, а затем позвольте персонажам игроков выяснить, как вновь заполучить его.



Путешествие по воде

Валлорен пересечён сетью рек и других водных путей, по которым можно передвигаться на лодках. Кроме того, континент окружён океаном, который можно пересечь на корабле. Для простоты путешествие по воде использует те же базовые механики, что и передвижение по суше, со следующими изменениями и уточнениями:

• Реки: Группа может перемещаться по сухопутным гексам, если они добудут лодку и Мастер решит, что в гексах, через которые они хотят пройти, есть судоходные водные пути. Движение вниз по течению снижает рейтинг местности входящего гекса на 1 — так, плавание вниз по течению в гекс со сложной местностью займёт всего 2 дня вместо 3. Вход в гекс на лодке против течения занимает на один день больше.

• Океан: Группа может перемещаться по океанским гексам, если они добудут корабль. Когда группа входит в новый океанский гекс, бросьте d4, чтобы определить погодные условия:

• На 1 группе сопутствует попутный ветер, и вход в гекс занимает 1 день.
• На 2 — хорошая погода, вход в гекс занимает 2 дня.
• На 3 — группа сталкивается с бурным морем, вход в гекс занимает 3 дня.
• На 4 — группа сталкивается с экстремальной погодой, вход в гекс занимает 4 дня.
Совет: Когда группа путешествует на лодке или корабле, не забывайте описывать, как работа с такелажем, преодоление мелководий и другие необходимые работы изматывают их.


Повышение уровня персонажей

Группа повышает уровень каждый раз, когда помещает новое Эхо Души в Сосуд Света. Поскольку до доставки Сосуда к Горизонту группе предстоит собрать девять Эхо Душ (в дополнение к тому, с которым они начинают кампанию), за время кампании группа перейдёт с 1-го по 10-й уровень.

Трекер обреченности

Трекер Обречённости (доступен в приложении или по адресу www.daggerheart.com/downloads) отражает нарастающие бедствия, обрушивающиеся на Новый Валлорен, если группа не воскресит Аурелию. В конце каждой сессии отмечайте одну ячейку в соответствующем уровню группы ранге или ниже. Вы не можете отметить вложенную ячейку, пока не отметите ту, под которой она находится.

Когда вы отмечаете ячейку на Трекере Обречённости, постарайтесь включить связанное с ней событие в следующую сессию, но не навязывайте его, если оно не имеет смысла. Например, если вы отметили «Новое поселение поглощено бушующей дикой природой», а группа не покидает своё текущее местоположение в течение следующей сессии, вероятно, имеет смысл подождать, пока они отправятся в путешествие по диким землям. Каждое событие должно произойти как минимум один раз после того, как оно было отмечено, но это не исключает его повторения, если только оно не становится скучным или предсказуемым.

По возможности выбирайте вариант, который имеет смысл — например, не выбирайте «Путники рассказывают истории о недавних наблюдениях Ищущих», если группа находится глубоко в сети заброшенных шахт и вы не ожидаете, что персонажи игроков будут взаимодействовать с другими путниками в ближайшее время.

По мере развития истории вашего стола вы можете регулировать количество ячеек, отмечаемых в конце сессии. Если герои находят способ отбросить теневую порчу или вновь зажечь веру в Аурелию во время своего путешествия, вы можете воздержаться от отметки ячейки на одну сессию, чтобы отразить дополнительное время, которое герои себе купили. С другой стороны, если герои путешествуют слишком медленно или позволяют злу расширяться без сопротивления (например, позволяя убежищу пасть под власть Культа Двуглавой Монеты), вы можете отметить одну или несколько дополнительных ячеек, чтобы отразить растущее отчаяние, охватывающее Новый Валлорен.

Совет: Трек Обречённости рассчитан на кампанию продолжительностью 30–40 сессий. Если вы хотите, чтобы ваша кампания была короче или длиннее, вам следует скорректировать частоту отметок.


Особые противники в этом сеттинге

В этой кампании представлены две новые особенности — «Заражённый теневой порчей» и «Терраномант», — которые можно добавить любому противнику. Особенность «Заражённый теневой порчей» усиливает противников в регионах, заражённых теневой порчей, а особенность «Терраномант» демонстрирует владение противника терраной.

Заражённый теневой порчей — Пассивная: Этот противник искажён теневой порчей; опишите, как это проявляется в его облике или поведении. Когда он встречен в регионе, заражённом теневой порчей, или вблизи мощного источника теневой порчи, этот противник получает критический успех при атаках на результат броска 18–20.

Терраномант — Пассивная: Этот противник может черпать силу из терраны и использовать её для магических эффектов. Отметьте Стресс, чтобы активировать эффект в зависимости от среды обитания текущего местоположения (если в броске урона используется ранг противника, бросьте кость урона количество раз, равное его рангу, и сложите результаты):

Заклинание Жара (Пустыня, Солончаки, Вулкан): Противник источает подавляющую сверхъестественную жару. Каждая цель в пределах Очень близкой дистанции должна преуспеть в броске Реакции Инстинкта. Цели, провалившие бросок, отмечают Стресс и получают d6 прямого магического урона, используя ранг этого противника.

Заклинание Разрастания (Лес, Джунгли): Противник выпускает вспышку ветвей, колючек или лиан во всех направлениях. Каждая цель в пределах Близкой дистанции должна совершить бросок Реакции Ловкости. Цели, провалившие бросок, получают d8 физического урона, используя ранг этого противника, и оказываются Обездвиженными, пока не освободятся с помощью успешного броска Силы.

Заклинание Ветра (Утёсы, Равнины, Степи): Противника окружает смерч. Каждая цель в пределах Близкой дистанции должна совершить бросок Реакции Силы. Цели, провалившие бросок, получают d8 магического урона, используя ранг этого противника, и отбрасываются на расстояние до Дальней дистанции. Пока противник не получает урона, броски атак против него совершаются с помехой.

Заклинание Льда (Альпийский пояс, Ледник, Тундра): Противник выпускает ледяные кинжалы. Совершите атаку против каждого персонажа игрока перед противником в пределах Близкой дистанции. Цели, против которых атака успешна, получают d10 магического урона, используя ранг этого противника, и получают состояние Обморожен, пока не потратят Надежду, чтобы снять это состояние. Пока персонаж Обморожен, он получает штраф −1 к своему Мастерству.

Заклинание Яда (Топи, Болота, Водно-болотные угодья): Из противника вырывается облако токсичных спор. Каждый персонаж игрока в пределах Близкой дистанции должен преуспеть в броске Реакции Силы, иначе он получит d6 прямого магического урона, используя ранг этого противника, и станет Тошнотворным, пока не восстановит хит. Пока персонаж Тошнотворен, он не может получать Надежду.

Заклинание Камня (Каньон, Горы, Бесплодные земли): Этот противник получает бонус к своим порогам урона, равный его рангу, пока не получит Тяжёлый урон или не использует эту особенность снова.

Заклинание Воды (Речные земли, Море): Противник выпускает гейзер или приливную волну. Совершите атаку против всех целей в пределах Очень близкой дистанции. Цели, против которых атака успешна, отбрасываются на Близкую дистанцию от их текущего положения и отмечают количество Стресса, равное рангу этого противника.




Пример проведения гекскроула

Вигго, Мира и Лив играют в кампании, где Мастером выступает Питер. Они только что выступили из убежища Футхолд и намереваются пройти 10 гексов на северо-восток к убежищу Дайрмарк, где, как они полагают, может находиться Эхо Души. Питер говорит, что гекс прямо на северо-восток — это холмистые равнины (травянистые равнины с рейтингом местности 3), а гекс на юго-восток — это обширное поле серого камня, изрытое разломами (бесплодные земли с рейтингом местности 4).

Примечание: На следующих иллюстрациях текущий гекс группы отмечен четырёхконечной звездой, а невидимые гексы скрыты тёмно-серым «туманом войны».

Группа решает двигаться через равнины и тратит 3 дня на переход в первый соседний гекс (поскольку местность «сложная», на вход в гекс уходит 3 дня). Питер описывает просторные, колеблемые ветром равнины, а также облачные армии, ведущие войну в небе (во время подготовки Питер выбросил слух 33 по таблице слухов для этого региона). Затем он бросает 3d6 — кости встречи, но ни одна не выпадает на 1, поэтому встреча не активируется. Питер открывает гексы, соседние с новым текущим гексом группы.

Гексы к северу и северо-востоку являются частью того же региона холмистых равнин, в котором сейчас находится группа. Новый гекс к юго-востоку — часть тех же бесплодных земель, что они видели раньше. Группа решает продолжить движение в том же направлении и тратит ещё 3 дня на переход в следующий гекс. Питер снова бросает 3d6 (поскольку рейтинг местности входящего гекса тоже равен 3) и получает 1, 1 и 6. Так как хотя бы на одной кости выпала 1, группа активирует встречу при входе в гекс. Питер проверяет свои подготовленные заметки и видит, что в этом регионе живёт добродушный отшельник по имени Кристоферо, который обитает в простой каменной хижине и плетёт особые магические талисманы из высоких золотых трав, растущих здесь (во время подготовки Питер выбросил 13 по таблице Встреч для этого региона, что означало, что созданная им встреча должна содержать «поселение или аванпост»).

Питер говорит игрокам, что при входе в этот гекс они замечают на горизонте маленький столб голубого дыма. Это дым из трубы Кристоферо, но игроки пока этого не знают. Лив играет серафа-Крылатого Стража, поэтому она спрашивает Питера, может ли она взлететь и увидеть источник дыма. Питер соглашается и просит Лив совершить бросок Инстинкта, поскольку Лив пытается что-то разглядеть. Лив выбрасывает 19 — успех со Страхом; Питер забирает жетон Страха и описывает то, что видит Лив: пожилой галапа, копошащийся вокруг каменной хижины и связывающий травы в пучки. Однако, поскольку Лив выбросила результат со Страхом, Питер решает, что, взлетев высоко, Лив привлекла внимание стаи чёрных птицеподобных существ! На самом деле это встреча, которую Питер подготовил для бесплодных земель к востоку, — но, поскольку группа явно избегает той области, Питер спокойно переносит эту заготовку сюда.

Питер спрашивает игроков, что они хотят делать: принять бой с приближающимися существами? Спрятаться от них? Направиться к хижине пожилого галапы, рискуя навлечь птиц на него?

Группа решает принять бой и разыгрывает сражение против птицеподобных существ (Стая Пернатых Злодеев, которым Питер заранее прописал характеристики). Группа расправляется с противниками, но Лив получает несколько единиц урона, а персонажи Вигго и Миры отмечают Стресс несколько раз. Группа могла бы совершить короткий отдых, чтобы восстановить часть урона и снять часть Стресса, но они уже совершили два коротких отдыха после последнего длительного. Это означает, что они не смогут совершить больше коротких отдыхов, пока не совершат длительный отдых, — а это возможно только в убежище. Лив проверяет карту группы, чтобы понять, как далеко они находятся от ближайшего убежища: 7 гексов. Вигго просит Питера описать гексы, соседние с их текущим местоположением. Питер говорит, что гекс на прямой линии к ближайшему убежищу — часть того же травянистого региона, в котором они сейчас находятся, то есть имеет сложную местность (3), но гекс к северу — это лес с оптимальной местностью (рейтинг 1).

Что предпримет группа? Использовать свой третий короткий отдых подряд и надеяться, что они продержатся до следующего убежища? Попытаться пройти прямым маршрутом через гекс со сложной местностью или переместиться в гекс к северу в надежде, что он откроет более лёгкий путь? Или же исследовать копошащегося пожилого галапу, которого Лив заметила до того, как на группу напали?




Вопросы для нулевой сессии

Задайте игрокам любое количество вопросов из списка ниже, или придумайте свои

• Все ваши персонажи родом из Маррогейта. Как Долгая Скорбь повлияла на это убежище? Какую роль в нём играли персонажи игроков?

• Какой слух ваш персонаж слышал о другом убежище? Кто рассказал ему эту историю?

• Какое наследие Старого Валлорена ваш персонаж надеется увидеть уцелевшим после Долгой Скорби? Чего он боится найти за стенами?

• Какое напутствие Сарайя дала вашей группе о том, как заботиться о Сосуде и защищать его? Что она рассказала вашим персонажам о ритуале, который им предстоит совершить по прибытии к Горизонту?

• Что ваш персонаж несёт с собой в путешествие, чтобы помнить о близких, которых он оставил позади?


Комментарии

Комментариев пока нет